随着"宅经济"的影响减弱,全球移动游戏用户支出在 2022 年第一季度首次出现同比下滑,低于 2021 第一季度在疫情推动下达到的 226 亿美元峰值。在全球移动游戏大盘整体下降的趋势下,休闲游戏市场却依旧延续了增长态势,据 Statista 统计,2022 年-2026 年,休闲游戏将实现 7.28% 的复合年增长率。
文/尾巴9 月 1 日,Liftoff 刚好发布了《2022 年休闲游戏应用报告》(以下简称报告),从广告平台的角度给出了休闲游戏营销的最新洞察与趋势。该份报告基于 Liftoff 对 2021 年 5 月 1 日- 2022 年 5 月 1 日间,761 亿次广告展示、34 亿次用户点击及 5850 万次的用户安装数据的统计与梳理。
有喜有忧:买量成本下去了,
但 ROAS 也下滑
根据报告,2021 年 5 月至 2022 年 5 月,休闲游戏的 CPI 为 1.10 美元,对比上一年度的 1.96 美元下降非常明显。
从营销角度来看,买量成本下降意味着入局门槛的降低,给了正在积极出海的大量游戏厂商入场的机会,始终是一个积极的信号。但值得注意的是,CPI 的下滑同时,伴随着 ROAS 的下降。根据报告,从 2021 年 5 月至 2022 年 5 月,休闲游戏第 7 天和第 30 天 ROAS 分别为 7.31% 和 17.81%,对比上一年度均有不同程度的下滑。ROAS 下降,一方面是受 2022 年全球手游市场整体收入下滑影响;另一方面,是 iOS 隐私政策更新后,广告主更难精准定位目标用户,采用广告变现的休闲游戏,广告商业化效率也降低,使得 ROAS 有了不同程度的下降。
这篇报告也指出,目前休闲游戏在安卓端投放具有很高的可行性,报告指出,休闲游戏在 iOS 端的买量成本是安卓端的近 3 倍,二者在 ROAS 上却表现相近。
玩家青睐,生活类游戏买量最"卷"
报告中将休闲游戏大致分为了 3 个类别,分别是生活类、益智类和模拟类。生活类游戏包括互动故事、房屋装饰、装扮类游戏和节奏及音乐类游戏等;益智类游戏包括三消游戏、寻物游戏、纸牌游戏和文字游戏等;模拟游戏包括城建模拟游戏等。
报告也对 3 大类别的休闲游戏的买量成本进行了统计,数据显示,买量成本最低的是模拟类游戏,CPI 为 0.91 美元;其次是解谜类游戏,CPI 为 1.12 美元;生活............. 原文转载:http://fashion.shaoqun.com/a/1189965.html
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